Magic: the Gathering

Deck Guide

Pauper: High Tide Combo - Deck Tech e Guia de Sideboard

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High Tide foi desbanido do Pauper. Pela primeira vez na história, o card azul tem a chance de mostrar o seu potencial competitivo e já deu origem a um dos decks mais difíceis de jogar da história do formato. Neste artigo, explicamos como pilotar o High Tide Combo!

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revisado por Tabata Marques

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Indice

  1. > A Decklist
  2. > Jogando com o Deck
  3. > Interagindo com o Oponente
  4. > Guia de Sideboard
    1. Faeries
    2. Blue Terror
    3. Synthesizer Burn
    4. Rakdos Affinity
    5. Bogles
    6. Tron
    7. Gruul Ramp
    8. Elves
    9. Dredge
  5. > Concluindo

Bem-vindos ao guia de um dos decks mais infernais de se jogar na história do Pauper — especialmente se você joga no Magic Online (MTGO).

Outrora banido preventivamente, High Tide foi legalizado no formato nos anúncios do fim de março e levou apenas uma semana para jogadores começarem a aproveitar o novo card em uma base voltada para “criar seu próprio Storm”. O problema, entretanto, é que não existem (e nem podem existir) mágicas de Storm boas no Pauper, então o arquétipo foca em sequenciar várias mágicas para gerar mana o suficiente ao ponto de Stream of Thought vencer o jogo.

Neste artigo, nos profundamos nessa versão de um dos combos de maior potencial do Pauper hoje, com um guia de como pilotar o deck e como usar o seu Sideboard nas principais partidas do atual Metagame!

A Decklist

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Pela natureza das suas mecânicas, o High Tide é, em essência, um deck de “jogar sozinho”. E numa plataforma como o MTGO, isso significa realizar as melhores sequências no menor tempo possível para não perder no clock individual — um dilema que, em outros Metagames, também era um problema para outros arquétipos de padrões repetitivos como Tortured Existence.

Existem versões distintas do arquétipo, mas o coração da lista gira em torno da interação entre High Tide e Psychic Puppetry com uma dúzia de cards Arcanos que podem ser usados para desvirar terrenos, e com mana o suficiente, conjurar Stream of Thought para ganhar jogos. Em essência, essa estratégia remete ao Lotus Combo do Pioneer, exceto por ser mais fácil de interagir.

Diferente de outros guias, faz pouco sentido explicar card por card com o High Tide. Sua lista é inteiramente baseada em três elementos: mecanismo, busca e condição de vitória. Cada um deles tem um propósito específico em torno do que fazemos para ganhar jogos.

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No mecanismo, temos Psychic Puppetry e um pacote de cards Arcanos que compram mais cards e podem desvirar terrenos com um Puppetry na mão. Com dois High Tide, eles geram paridade de mana, e com mais de três, eles geram mana positiva.

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Entre cantrips, efeitos de draws e um tutor eficiente com Merchant Scroll, podemos cavar fundo no deck em busca das peças de que precisamos. Os slots de Ponder e Pieces of the Puzzle são flexíveis e alguns jogadores têm optado por cards com Transmute como Dizzy Spell e Muddle the Mixture, uma nova proposta que merece ser testada, mas pode falhar em aproveitar a mana extra das combinações de Psychic Puppetry apropriadamente.

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As sequências para ganhar o jogo envolvem Stream of Thought e, preferencialmente, Petals of Insight gerando mana infinita. Há outras linhas que podemos seguir para ganhar, mas o foco primário envolve usar esses dois cards para finalizar a partida.

Jogando com o Deck

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Seu objetivo primário é conjurar diversas mágicas arcanas após jogar High Tide e gerar mana positiva com cada uma delas com Psychic Puppetry. A linha mais simples de vitória envolve jogar seis High Tides para gerar sete manas com cada ilha que viramos. A partir desse ponto, Petals of Insight, que custa Magic Symbol 4Magic Symbol UMagic Symbol U quando usamos o unir em Arcana de Psychic Puppetry, pode ser devolvido para a mão indefinidamente, gerando uma mana extra sempre que o conjuramos, resultando em mana infinita.

Além disso, cópias de Puppetry podem "se empilhar" em outras mágicas arcanas, permitindo pagar Magic Symbol UMagic Symbol U para desvirar dois terrenos, o que agiliza consideravelmente o combo e reduz a quantidade de High Tides necessários para fazer o looping com Petals of Insight com três High Tides empilhados.

Essa mana infinita é utilizada com Stream of Thought para ganhar o jogo, mas está longe de ser a única função do card: o High Tide cava muito fundo, e é comum chegarmos a um ponto onde temos 20 ou menos cards no deck, e onde a metade delas são Ilhas. Nesse momento, podemos usar este feitiço para jogar de volta no grimório qualquer quantidade de mágicas que consideramos relevantes para finalizar o jogo.

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Existem outras linhas que podemos fazer com duas cópias Stream of Thought somadas com os vários cards Arcanos na lista para ganhar jogos sem fechar seis High Tides para Petals of Insight. No caso, utilizamos um Stream com dois Replicates para puxar de volta essas mágicas para o deck e realizamos um looping entre um Stream e outro para ganhar o jogo.

Vale ressaltar que essa linha, entretanto, é não-determinística — ela não cria um looping que possa ser anunciado e força o jogador a performar ações diferentes — e prejudicial para jogadores em torneios presenciais, dado que é possível anunciar uma quantidade absurda de mana com Petals of Insight e então jogar Stream of Thought para a quantidade de cards no deck do oponente. Além disso, apesar de ser uma linha para ganhar jogos, não existem garantias de que ela não possa falhar porque um Ideas Unbound comprou três Ilhas.

No Magic Online, ambas as linhas demandam muitos cliques, mas as sequências de Stream of Thought requerem mais tempo para pensar em qual card jogar por vez.

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Os primeiros três turnos devem focar em criar o setup para performar o combo. Você precisa das seguintes peças para começar os loopings: três Ilhas, um Psychic Puppetry ou dois, um ou dois High Tide e alguma quantia de cards Arcanos para desvirar terrenos com Psychic Puppetry enquanto cava mais fundo.

Algumas variáveis devem ser consideradas. A mais importante delas é como dois High Tide pode se transformar em um High Tide e um Flood of Recollection caso se tenha quatro Ilhas em jogo e efeitos de desvirar o suficiente: a primeira Ilha será virada para High Tide, a segunda para Flood of Recollection e a terceira para High Tide enquanto gera Magic Symbol U extra — a quarta Ilha vai gerar Magic Symbol UMagic Symbol UMagic Symbol U, e quatro manas é o suficiente para começar os loopings com Psychic Puppetry e cavar mais fundo no seu deck.

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A partir desse ponto, nosso escopo de busca se limita a encontrar mais cards Arcanos e/ou Merchant Scroll, High Tide, Psychic Puppetry e Flood of Recollection para ampliar a mana positiva.

O terceiro High Tide é a peça mais importante do combo porque ela vai habilitar a mana positiva com todos os cards Arcanos. Se você encontrou um Flood of Recollection ou Merchant Scroll, considere como usar essas duas manas para puxar o High Tide.

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Psychic Puppetry tem um papel fundamental nessa linha e a segunda cópia dele deve ser sempre conjurada apenas quando precisamos da mana extra, sendo comum ocorrer no momento de buscar o terceiro High Tide sem ter outro card arcano ou mana o suficiente para gerar mana positiva com dois Puppetrys revelados. Desvirar outra Ilha significa ter o Magic Symbol UMagic Symbol UMagic Symbol U necessários para jogar Merchant Scroll / Flood of Recollection e o High Tide, garantindo que a Ilha restante comece a gerar quatro manas.

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Com quatro manas por Ilha, o plano gira em torno de conjurar suas cantrips com a mana positiva para secar o deck enquanto encontra mais cards Arcanos para continuar o ciclo e busca mais Merchant Scrolls ou os High Tide / Flood of Recollection / Psychic Puppetry restantes para ampliar o escopo das ilhas. Preferências podem ser dadas entre sequenciar Brainstorm e Preordain para jogar cards inúteis para o fundo, mas Brainstorm com Peer Through Depths também tem o mesmo propósito.

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É importante lembrar que, em algum momento, você precisa de Stream of Thought para reaproveitar os cards mais importantes. A recomendação é de iniciar os loopings com Stream ao ter 20 cards ou menos no deck, mas há situações em que é necessário seguir essa linha mais cedo — lembre-se de guardar algumas cantrips ou até Lorien Revealed para cavar o deck após embaralhar os cards de volta.

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Deste ponto em diante, o foco se torna jogar High Tides o suficiente, ou ter dois Psychic Puppetry, para chegar em sete manas por cast de Arcano e conjurar Petals of Insight para ganhar o jogo com Stream of Thought.

Interagindo com o Oponente

Um dos maiores problemas do High Tide é a falta de interação da lista com a estratégia do oponente. Enquanto cards como Gigadrowse podem entrar no maindeck, a inserção de cards que não participam ativamente do nosso plano de jogo se transforma em mais topdecks ruins quando perfurarmos o combo, e a única maneira de inserir eles é reduzindo nossa consistência ou diminuindo ainda mais o número de Ilhas.

Na lista acima, optamos por esquecer completamente da interação e focar em performar o combo da maneira mais ágil e consistente possível, com poucas chances de falharmos em ganhar o jogo a partir do quarto turno. Em alguns casos, esses quatro turnos podem ser muita coisa, mas com a velocidade reduzida do formato e a baixa popularidade do Synthesizer Burn porque os decks de Tempo azuis são os principais competidores do Metagame hoje, além de se apresar com facilidade de decks mais lentos, o High Tide está em uma boa posição no Pauper.

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Por outro lado, ele tem muitos problemas contra essas mesmas estratégias de Tempo. É quase impossível ganhar deles sem um pacote reativo em torno de Dispel e Gigadrowse, e enquanto esses permanecerem no topo, é difícil imaginar o High Tide ganhando espaço no Tier 1 — a melhor proposta que encontrei para essas partidas é fazer jogadas para o oponente considerar que aquela é uma partida de Tolarian Terror no início do jogo e forçar proatividade deles para se apresar de um quarto turno com menos mana disponível, ou torcer para sobreviver por tempo suficiente para conseguir resolver alguns High Tides.

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No espectro geral, este deck está favorecido contra a maioria dos arquétipos com pouca ou nenhuma interação de pilha. Enquanto cards como Duress podem atrapalhar o nosso plano de jogo e decks como Burn e Red Aggro podem ganhar na corrida, temos ferramentas o suficiente no Sideboard para essas partidas sem precisar abdicar tanto do plano de jogo.

Guia de Sideboard

Usar o Sideboard com o High Tide é um desafio. Você quer cartas o suficiente para segurar o jogo do oponente ou proteger o seu combo, mas sem abdicar de slots demais porque cada peça importa para o que você planeja. Idealmente, queremos quatro cards em cada partida e não mais do que oito entre os jogos 2 e 3, e para comportar essa quantidade, precisamos cortar um pouco das partes menos relevantes do combo.

Algumas linhas gerais podem ser consideradas:

  • Reach Through Mists é o pior card dentre as mágicas Arcanas. Em jogos mais longos, ele é uma peça que podemos remover para garantir mais interação. Também é possível cortar mais cantrips ao invés delas, mas isso reduz o escopo de busca.
  • Muitos decks utilizam Relic of Progenitus ou outro hate de cemitério nos Games 2 e 3, tornando Flood of Recollection um card consideravelmente pior, portanto, podemos removê-lo nesses jogos.

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  • Apesar de ser uma staple do Pauper e do Legacy, Brainstorm é a cantrip menos eficiente quando estamos efetuando o combo porque pode nos travar com mais cartas inúteis no topo do que desejamos no pós-Sideboard.

    Faeries

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    Blue Terror

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    Synthesizer Burn

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    Rakdos Affinity

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    Bogles

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    Tron

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    OUT

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    Gruul Ramp

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    Elves

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    Dredge

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    Concluindo

    Isso é tudo por hoje!

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    Em caso de dúvidas, fique à vontade para deixar um comentário!

    Obrigado pela leitura!