Magic: the Gathering

Deck Guide

Explicando o Lantern Control: Uma Joia do Passado do Modern

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Hoje, falaremos do Lantern Control: uma estratégia única do passado do Modern, que pode ser usada para controlar o adversário com grande eficácia. Neste artigo, falaremos da diversão de triturar um card por vez!

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revisado por Tabata Marques

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Indice

  1. > O Deck
  2. > O Centro do Deck
  3. > O Resto do Ccontrole
  4. > Sideboard
  5. > O Fim do Lantern
  6. > Considerações Finais

O Magic: The Gathering sempre foi conhecido por sua diversidade de baralhos e estratégias, e o Lantern Control, em tempos passados, destacou-se como um arquétipo extremamente inusitado e capaz de gerar raiva e indignação em jogadores. Com uma abordagem de Controle incomum, baseada em manipulação do deck do oponente, o Lantern Control trouxe novos desafios táticos e proporcionou partidas enervantes e técnicas.

Hoje em dia, o deck é uma joia do passado do formato, mas é recorrentemente lembrado como um baralho horrível de se enfrentar e extremamente complicado de se pilotar. Suas nuances, tecnicalidades e principalmente suas fraquezas e os motivos do baralho ter perdido força serão todos explorados neste artigo.

O Deck

O deck é formado por um núcleo bem forte de artefatos, os quais utilizaremos para administrar e controlar o fluxo do jogo. O Lantern é um baralho bastante lento e complicado. Ele visava gastar todo o tempo da melhor de três para ganhar o primeiro jogo, assim deixando o oponente em desvantagem, enquanto cavava vitórias e empates que o beneficiariam nas colocações de torneios.

Justamente por isso, jogadores que iam para grandes eventos com oito ou nove rodadas com o Lantern eram tidos como heróis, pois jogar com esse deck significava justamente passar o tempo total das rodadas pensando em diversas jogadas possíveis e atrasando cada vez mais o jogo.

O baralho surgiu "do nada", vencendo o Grand Prix de Oklahoma City em 2015 nas mãos de Zac Elsik, seu idealizador. A lista ficou até mesmo na frente de decks muito bem colocados no meta, como o Splinter Twin, por exemplo. Essa vitória no torneio foi feita com a seguinte lista:

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Esta é uma versão mais recente do baralho, usado em 2017 por Alexander Beiersdofer no evento principal de um grande torneio em Frankfurt, na Alemanha:

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O Centro do Deck

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O Lantern Control tinha um motor de jogo muito simples, que combina cards como Ghoulcaller’s Bell, Codex Shredder e Pyxis of Pandemonium, três artefatos de custo baixo, com o mesmo objetivo: Triturar o baralho do oponente um card por vez. Alguns deles trituravam cards do nosso baralho também, mas isso não era um problema. O nosso objetivo com esses artefatos é justamente triturar cards do oponente lentamente, sem ligar para a eficiência. Descrevendo assim, parece um deck sádico, mas podemos deixar ele pior ainda.

Graças a Lantern of Insight, a carta que bota “Lantern” no nome do baralho, podemos sempre ver o topo do baralho do oponente. Assim, nosso objetivo fica claro. Por mais que juntar quatro Codex Shredder e quatro Ghoulcaller’s Bell em campo seja legal, sempre garantindo que oito cards sejam triturados todo o turno, o objetivo desse baralho não é ser um Mill lento que irá gradativamente juntando recursos para millar mais e mais o oponente, e sim ser algo muito mais maquiavélico. É um baralho com o qual você controla as compras do oponente, uma por uma. Esse é o outro fator que tornava o Lantern difícil de pilotar: você deveria conhecer perfeitamente todos os outros decks que você poderia enfrentar.

Como este deck visa justamente controlar as compras do oponente, era necessário entender os combos, necessidades e as prioridades de cada baralho que se enfrentava. O jogador de Lantern sempre deveria saber o que estava fazendo, de modo a dar muitas lands para o jogador de Burn, poucas para o jogador de Amulet Titan, e sempre dar a mesma cópia da Land de Urza para o jogador de Tron, o impedindo de fechar o trio, por exemplo.

Também podemos usar o terreno Inventor’s Fair para buscar alguma das peças que precisamos no momento, contribuindo para a consistência no baralho e nos ajudando a repor alguma peça que tenhamos sacrificado para utilizar algum de seus outros efeitos, como o de fazer o oponente embaralhar o próprio deck, por exemplo.

Graças a isso, não era muito difícil ver jogos de Lantern Control demorando a rodada quase inteira e o jogador terminando o match 1-0, cavando uma vitória por tempo.

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O Resto do Ccontrole

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Ainda assim, haverá situações em que precisaremos controlar o jogo de forma tradicional, e para isso usávamos os bons e velhos Abrupt Decay, que hoje em dia seriam substituídos por Assassin’s Trophy, e outros cards que forçam oponentes ao descarte, como Thoughtseize, Inquisition of Kozilek e Collective Brutality, de modo a começar a partida desabilitando a evolução de jogo oponente ou retirar qualquer peça chave que o outro jogador tenha conseguido colocar suas mãos.

Além disso, poder conferir o conteúdo da mão do oponente é de extrema importância para o Lantern Control, uma vez que isso te ajuda a ter uma boa ideia do estado em que o jogo do oponente está, lhe ajudando também a saber o que triturar ou o que deixar no topo do baralho dele.

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Ensnaring Bridge é outra peça bem sólida de controle que podemos encontrar neste baralho. Uma das principais peças para atrasar jogos do Modern, e do Magic todo, temos nessa ponte uma importante maneira de conter os ataques oponentes e assegurar bastante sua vida.

Academy Ruins é outro motor interessantíssimo para estratégias de controle. Com ele, podemos criar loops de artefatos do cemitério. Os mais óbvios seriam o Lantern of Insight e outros, como o Welding Jar do sideboard, mas também temos outras opções, como Pyrite Spellbomb, capaz de sequenciar dano ao longo dos turnos e levando o oponente através uma perca de pontos de vida lenta até sua inevitável derrota.

Sideboard

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Falaremos do sideboard de ambas as listas apresentadas no começo do artigo:

Começamos a falar do sideboard por Welding Jar, um clássico da proteção de artefatos. Obviamente, ele era usado quando oponentes apresentavam alguma opção capaz de destruir suas Lantern of Insight, Codex Shredder e outros.

Grafdigger’s Cage impedia situações ligadas ao cemitério de acontecerem, o que ajudava muito contra Reanimator e Dredge. Enquanto isso, Leyline of Sanctity e Sun Droplet são ambos cards usados de side contra Burn, protegendo o jogador de ser alvejado e o dando vida. Pyroclasm também serve para lidar contra as pequenas criaturas do baralho.

No deck original de Zac Elsik, temos Ghirapur Aether Grid no mainboard, mas com o tempo ele foi passado para o sideboard. A ideia deste encantamento é funcionar como uma wincon a mais, ajudando o Lantern Control a dar pequenas porções de dano ao virarmos dois artefatos. Com isso, é possível utilizar as peças do motor que não tocamos no turno para dar cutucões no oponente e tirar dano dele aos poucos.

Cópias extras de Pithing Needle, Surgical Extraction e Abrupt Decay também podem ser encontradas no sideboard caso a situação precise.

Uma carta que pode ser retirada do mainboard em diversas situações é a própria Ensnaring Bridge, quando se está contra decks com muito poucas ou nenhuma criatura. O mesmo vale para Pithing Needle nas partidas em que a Needle não é necessária.

O Fim do Lantern

Como já dissemos no começo do artigo, o Lantern Control passou por umas poucas e boas, conforme o tempo trazia novidades para o Magic. War of the Spark no trouxe Karn the Great Creator e pouco depois de seu lançamento chegou junho de 2019, o mês em que demos de cara com Modern Horizons, a coleção conhecida por trazer a um formato eterno o conceito de rotação. Nessa coleção, demos de cara com dois antagonistas fortíssimos para o baralho: Force of Vigor e Collector Ouphe.

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Collector Ouphe funciona assim como Karn the Great Creator, que havia sido lançado pouco tempo antes e travava as habilidades ativadas de todos os artefatos em jogo, não nos permitindo ativá-las. O Ouphe é um ótimo sideboard contra o Lantern, já o Karn é muito mais proeminente em mainboards.

Force of Vigor é o verdadeiro problema aqui. Muito mais do que desabilitar as habilidades ativadas de artefatos, essa mágica instantânea consegue destruir dois de uma vez, trazendo uma grande disrupção para esta estratégia, e mesmo com Academy Ruins, irá trazer uma grande desvantagem para o baralho.

Além disso, tivemos o banimento da Mox Opal alguns meses depois, o que dificultou muito o baralho a produzir mana colorida em várias cores diferentes, deixando o seu modo de jogo muito mais lento.

Como se não bastasse Force of Vigor destruindo múltiplos artefatos consecutivamente a um custo muito baixo, tivemos o lançamento de Boseiju, Who Endures, card capaz de quebrar artefatos facilmente e que não pode ser descartado com Thoughtseize e similares.

A dificuldade e exaustão de se jogar repetidamente com o Lantern e os sucessivos golpes indiretos que o baralho sofreu com o lançamento de mais e mais cartas, levaram o deck, outrora promissor, a cair em um desuso e ser progressivamente esquecido. Hoje em dia, não se fala mais em Lantern Control sem tratá-lo como uma joia do passado.

Considerações Finais

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Por mais frustrante que fosse enfrentar o Lantern Control, podemos argumentar que ele era, sim, um baralho saudável, uma vez que era exigido um grande conhecimento do jogo e de suas nuances para pilotá-lo. Apesar de ser uma experiência miserável para alguns jogadores enfrentar o deck, ele não tinha popularidade e peso o suficiente no metagame para se tornar uma praga.

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Ainda assim, o deck era temido em ligas no Magic: The Gathering Online e nos FNM mundo afora, o suficiente para estremecer oponentes que sabiam pelo que iriam passar nos próximos 50 minutos.

A perda do Lantern é realmente uma pena, pois ficamos sem um baralho que alguns amavam e outros amavam odiar. Quem sabe um dia ele não pode voltar com algumas techs novas ou até mesmo ganhar uma versão Pioneer com alguns de seus reprints?

Até o próximo!