Apresentação
Para falar do deck de hoje, antes tenho que discutir a discrepância entre a vida em papel e a vida online. Por diversos motivos, nem todas as cartas impressas em Magic são lançadas no Magic Online simultaneamente. Algumas ficam um bom tempo até entrarem em circulação online, geralmente aquelas de sets de Commander. Só que o que acontece é que o MTGO é o principal laboratório de testes, já que a quantidade de jogos que acontecem ali de uma só vez é bastante superior ao que é possível nos meios físicos.
Essa diferença acaba por retardar o impacto de certas cartas no meta, pois apenas após serem jogadas aos leões do jogo virtual é que essas cartas passam pelo verdadeiro teste de fogo e acabam sendo adotadas no mundo físico. O melhor exemplo disso é a mecânica de Initiative (Dianteira): no início, apenas algumas das cartas foram lançadas Online, e rapidamente a Caves of Chaos Adventurer se tornou uma peça crucial dos decks vermelhos de Prison. Porém, só alguns meses depois é que o formato recebeu aquela que causaria reverberações no metagame: White Plume Adventurer. A Aventureira de 3 manas liberou um monstro nos torneios e o White Initiative dominou de tal maneira que acabou resultando no seu banimento – e a carta ainda vê jogo no Vintage!
Pois bem, estamos diante de mais um caso desses com o lançamento online de Creative Technique, um feitiço de Commander 2021 destinado às mesas de Commander - mas que já começou a demonstrar o seu potencial destrutivo no Legacy, no deck também conhecido como Mississipi River.
Construção do Deck
Ok, antes de mais nada, vamos olhar para essa maravilhosa pilha de cartas:
“Beleza, Eltinho. Vi e não entendi nada.” Tudo bem, você não foi o primeiro nem o último a coçar a cabeça para entender o que é que está acontecendo. Eu tive que fuçar o que seria Demonstrate e qual o propósito desse deck.
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Pois bem, quando você joga Creative Technique, você tem a opção de “demonstrá-la”. Isso significa que tanto você quanto seu oponente colocam uma cópia extra do feitiço na pilha. A cópia do seu oponente resolve primeiro, e então você, salvo nos casos em que o seu oponente anule os seus dois feitiços, começa a brincadeira. Cada Technique resolvida irá resultar em um dos 3 casos: outra Creative Technique, Emrakul, the Aeons Torn – que está sendo invocada, portanto, com a habilidade desencadeada de ganhar um turno extra – ou uma carta com Cascade.
E aqui a coisa fica realmente legal: seus Cascades de custo 6 só podem revelar mais Techniques e girar a roleta novamente; os de custo maior possuem 2 instâncias de Cascade e revelam ainda mais cartas. Ao final dessa desordem toda, você termina por invocar perto de uma dúzia de monstrengos que recebem Haste através do Maelstrom Wanderer, e eventualmente tem um turno extra de Emrakul caso isso por algum motivo não seja o suficiente para encerrar o jogo na hora. Para isso, basta ter 5 manas e o feitiço. Simples, não?

Aqui começam os problemas nessa estratégia. 5 manas não surgem do nada, portanto o deck usa um verdadeiro arsenal de terrenos que geram 2 manas para fazer a Technique, já que, devido à maneira como o deck é construído, não dá para usar outras acelerações.
Isso torna o deck vulnerável a Wasteland, Blood Moon e Back to Basics. Parte desse problema pode ser resolvida através de Otawara, Soaring City ou Boseiju, Who Endures, mas ainda assim atrasam o seu plano de jogo. Outro problema é que o deck é centrado em uma única carta e não tem acesso a cantrips. Parte disso é contornada pelo fato de que qualquer um dos seus Cascades de 6 manas serve para ativar o combo, mas ainda assim o deck é vulnerável a efeitos como The Stone Brain ou Surgical Extraction.
Por fim, embora a habilidade de Demonstrate ajude o deck a passar por cima de counters, o deck ainda é vulnerável a descartes e efeitos que atrapalhem a invocação de mágicas, como Trinisphere e Teferi, Time Raveler.
Esse é fundamentalmente um deck de combo no estilo “Canhão de Vidro” (Glass Cannon); muito potente, porém que se estilhaça quando atacado, tal como Oops, All Spells ou Goblin Charbelcher. Mas, ao contrário desses, ele é naturalmente resistente a contramágicas, o que ataca o formato por um outro ângulo, no qual alguns decks não estão preparados para se defender. E pode acreditar que muitos jogadores definitivamente não estão preparados para encarar esse monstro.
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Mulligan
Ok, eu já sei o que você vai dizer: “esse é um deck de combo, mulligue atrás do Combo!”. Bem, quase isso. Naturalmente, você quer mãos que façam Creative Technique no turno 3. A pegadinha é que não precisa necessariamente do feitiço, pois 6 manas e qualquer umas das várias cartas desse custo fazem o mesmo efeito, portanto é mais uma questão de analisar se seus vários terrenos fazem a combinação necessária.
Para 5 manas, basicamente quaisquer dois terrenos que entrem virados e um desvirado, desde que algum gere mana vermelha, basta. Já para ter 6 manas no 3, o terceiro terreno tem que invariavelmente ser ou Ancient Tomb, City of Traitors ou Crystal Vein.
Dependendo do adversário, você pode arriscar manter mãos para só agir no 4, mas, na maioria das vezes, é melhor devolver e encontrar uma mão com ação no 3.
Exemplos de mãos:

Essa mão faz Boarding Party no turno 3, ou até mesmo no 4 por cima de uma Wasteland em um dos terrenos vermelhos, lembrando sempre que Ancient Tomb só deve ser jogada no turno de invocar a carta. É o tipo da mão que você quer. Veredito: Easy Keep.

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Já essa aqui não apenas não tem a mana correta para fazer um Cascade no 3, como ainda comprou 2 Maelstrom Wanderer, o que reduz a chance de conceder Haste ao seu time. Veredito: Insta Mulligan.

Esta possui Technique, além de acesso a até 6 manas no 3. Um pouco vulnerável contra Wasteland, mas resistente contra descarte. Veredito: Keep.

Essa mão faz o Cascade no 3, mas é arriscada tanto contra descarte quanto contra Wasteland. Se você não conhecer seu oponente, dá para manter, já que você já está girando a roleta desde a hora que pegou esse deck, mas dá para mulligar se tiver conhecimento de problemas vindo do lado de lá. Veredito: Keep arriscado.
Construindo o Sideboard
Se montar esse deck já é complicado, montar o sideboard consegue ser ainda mais, já que as restrições do Cascade tornam a maioria das respostas difíceis de serem encaixadas sem atrapalhar o combo, mas vamos lá.

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A primeira combinação estranha no sideboard é a dupla Tibalt’s Trickery e Throes of Chaos. Essa combinação sacrifica consistência em troca de velocidade e resistência contra descarte. Funciona assim: por 4 manas, da mão ou do cemitério através do Retrace, o Cascade de Throes of Chaos sempre vai acertar Tibalt’s Trickery, que em troca anula a Throes original e com sorte acerta ou Creative Technique ou algum Cascade para achar a bendita. Ou não acerta nada de útil e você está enrolado. O uso de diluir o Combo com isso serve para enfrentar outros combos contra os quais você precisa ter uma chance de combar no 2 ou contra decks com muito descarte que podem te colocar contra a parede muito rápido.

Contra alguns decks de cemitério, você não tem tempo de interagir, portanto, vale a pena perder consistência em troca de simplesmente ter acesso a Leyline of the Void.
Pyrokinesis pode ganhar tempo contra decks bastante agressivos, mas o principal uso mesmo é arrancar da mesa problemas como Thalia, Guardian of Thraben ou Archon of Emeria.

Aeve, Progenitor Ooze serve como uma alternativa contra decks com Surgical Extraction, que podem tentar anular a Technique original e extrair as cópias antes de você resolver a pilha de Cascade.
Mirrorshell Crab é um counter que não interfere com seus Cascade, e pode ser útil em algumas situações, especialmente quando você precisa de interação contra alguns combos.
Outras cartas que costumam aparecer em sideboards são Gemstone Caverns, Boseiju, Who Shelters All, Chancellor of the Annex, Colossal Skyturtle, Leyline of Sanctity e Maddening Hex.
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Sideboard
UR / Grixis Delver
Aqui o maior problema são as Wasteland que podem ganhar tempo para eles simplesmente te matarem. Technique demanda 2 counters, portanto se der para não tomar um Daze, isso já ajuda. Pós-side, Pyrokinesis ajuda a ganhar tempo e saem os Cascades mais difíceis de fazer com a base de mana sendo atacada.
Entra:

Sai:

Reanimator
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Uma das maneiras que eles podem ganhar o jogo é simplesmente descartando algum bicho grande de Cascade seu, reanimando na sequência. O que realmente é problemático são os descartes, pois você consegue geralmente passar por cima de coisas como Griselbrand e Atraxa, Grand Unifier. Até por isso que, por mais contraditório que pareça, eu opto por não subir as Leyline of the Void e simplesmente tento combar por cima dos descartes.
Entra:

Sai:

Stompy (Red Prison, RG, RW e W Initiative)
Esse é o adversário contra o qual os seus terrenos de Channel fazem a maior parte do serviço, pois não dá para combar por cima de Archon of Emeria ou Trinisphere. Os feitos de Blood Moon também te atrasam bastante. Pyrokinesis vai servir para arrancar Magus ou Archons da mesa e o Caranguejo talvez acerte algum lock piece.
Entra:
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Sai:

Blue Control (UW, Bant, Jeskai, 4CC)
Jogo 1, salvo eles terem 2 Force of Will na mão ou encaixarem um Teferi, Time Raveler cedo – respondido por Otawara, não há muito o que eles fazerem contra o combo. Pós-side, você é mais do mesmo, mas pode ser necessário ter um terreno para abrir caminho contra alguma coisa que eles venham a fazer.
Entra:

Sai:
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Painter
Esse é o adversário que você quer enfrentar! O combo deles não funciona com Emrakul, the Aeons Torn no deck e os counters deles custam mana e precisam de um Painter’s Servant na mesa. Ou seja, caminho aberto.
Entra:
Nada
Sai:
Nada
Finalizando
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É isso meus amigos, mais uma vez temos uma interação do Commander fazendo barulho no formato. É um deck inconsistente e vulnerável, sim, mas de uma maneira diferente da qual decks como esse costumam ser, pois ele é naturalmente resistente a anulações.
Outra coisa interessante é que, exceto pelas City of Traitors (que nesse deck podem até ser trocadas em parte por Crystal Vein), ele é um deck relativamente barato para o formato, então fique de olho! Um abraço Demonstrado e até a próxima!
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