Magic: the Gathering

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Spoiler Destaque: Adventure Lands e o Problema do Sistema de Mana

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Equilibrar a base de mana é um dos maiores desafios de Magic, e enquanto isso, outros jogos visam consertar os problemas inerentes desse sistema. Mas seriam as Adventure Lands a solução perfeita para evitar situações de antijogo causadas por variância?

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审核人 Tabata Marques

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  1. > Corrigir o Sistema de Mana é Constante Tentativa e Erro
  2. > Talvez mudar o sistema de mana não seja necessário

Ser o pioneiro em algo significa, na maioria das vezes, precisar estar sempre inovando e se aprimorando para manter-se relevante. É natural que, com os anos, outros peguem os conceitos, ideias e inovações que você criou e a aprimorem, adaptem, e as tornem mais atrativos para novos públicos e demografias conforme se passam anos, ou décadas.

Quando criou Magic: The Gathering, Richard Garfield deu à luz a um sistema de recursos conhecido como Mana. Jogadores precisam de mana para conjurar mágicas e Terrenos geram mana e, portanto, você precisa equilibrar a quantidade de mágicas e terrenos para ter, em um deck de 60 ou mais cartas, chances consistentes de comprar uma quantidade de terrenos que comporte o valor de mana dos seus cards.

Como deve ter ficado evidente desde o primeiro torneio, o sistema de recursos do jogo pode levar a situações de antijogo: terrenos podem não vir, ou vir em excesso, ou você pode falhar em sequenciar as mágicas e terrenos no timing certo.

Este elemento ficou conhecido como variância: a possibilidade de, por conta do fator de aleatoriedade, você comprar os cards errados e perder a partida por algo que alguns denominam como má sorte. Há quem afirme que Magic não é sobre variância: a decisão de manter aquela mão foi sua, portanto, o resultado dela também é responsabilidade sua. Faz sentido, mas não muda que o jogo tem essa falha.

Falha, entretanto, não foi sempre o termo usado: por anos, o fator terrenos no Magic foi considerado — e ainda é — uma característica do jogo. O que mudou não foi que Magic ficou pior por conta do sistema de mana, mas que outros jogos que ficaram populares nos últimos anos buscam adequar o maior problema que o card game propôs na sua origem: gerenciamento de recursos.

Existe uma regra-mor que todos os card games modernos tentam exercer, inspiradas na própria filosofia de partidas que Magic adota hoje: quando dois jogadores se sentam à mesa com seus baralhos, precisa haver um jogo. E no caso desses TCGs, o sistema de recursos não pode impedir que se tenha um jogo. Existem três exemplos pontuais que podemos considerar:

Lorcana possui um sistema de mana parecido com o de Magic: os Inkables são cartas que, além de funcionarem para outros propósitos, podem ser revelados e jogados de face para baixo para gerar recursos para jogar outros cards.

One Piece TCG, que foi um dos card games mais vendidos de 2024, utiliza o sistema de DON!!. Nele, os terrenos são separados do deck principal e o jogador recebe uma quantidade específica deles a cada turno — esses podem ser usados para jogar cards, ou aumentar o ataque dos seus personagens. Em partes, este era o mesmo sistema adotado por Legends of Runeterra.

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Flesh and Blood, da Legends Story Studios, mescla os cards de ação com os recursos: versões mais fracas dos cards geram mais recursos enquanto versões mais fortes geram menos, garantindo um equilíbrio entre como cada deck as utiliza, ao mesmo tempo em que seu sistema “rotativo” de mãos (cada jogador compra quatro cards no fim do seu turno) garante que os jogadores sempre tenham alguma ação na partida.

Desses três, destaca-se Flesh and Blood, não porque o seu sistema é mais inovador em comparação com os outros, mas porque este card game conseguiu comprovar juridicamente para a Alemanha que ele não se trata de um jogo de azar. Parece óbvio para quem está inserido em TCGs, mas não é: variância, uma falha do sistema de Mana, pode categorizar um card game como jogo de azar — a LSS conseguiu comprovar com fatos que suas partidas são integralmente baseadas na habilidade dos seus jogadores.

Fica evidente, portanto, que o sistema de mana de Magic: The Gathering pode eventualmente precisar de mudanças para manter-se a par da competição. Mas não é possível mudar as regras e muito menos a configuração de partida após 30 anos. É necessário pensar no futuro, e fazer inserções respeitando suas raízes enquanto mitiga o maior problema que seu sistema apresenta para as novas audiências.

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Nesse caso, talvez as Adventure Lands sejam o design certeiro para começar ciclos para mitigar esses problemas enquanto respeita suas raízes, mas tal qual as Channel Lands antes delas, existem riscos e benefícios em acoplar Aventuras em um tipo de card essencial para qualquer deck funcionar.

Corrigir o Sistema de Mana é Constante Tentativa e Erro

Terrenos utilitários existem em Magic desde Alpha: Strip Mine já poderia ser categorizado nessa função. Desde aquela época, eles sempre tiveram uma concessão para serem usados, fosse gerar mana incolor, entrar virado, ou ter qualquer condição no meio disso que as tornassem úteis como terrenos enquanto podiam performar outra ação no jogo.

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O design mais comum deles veio de um ciclo de cards do Bloco de Urza, as Manlands. Eles entravam virados sem qualquer outra condição mais complicada, como Kjeldoran Outpost, ou sem a possibilidade de tirar o acesso à mana colorida do jogador, e como bônus, oferecer mais uma ação no jogo conforme a partida se estende. Vimos esse molde ser usado o tempo inteiro.

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A cada ciclo, Magic tentou recriar a maneira de jogar terrenos para dar mais ações no jogo para elas. O sistema de cores já torna muito complexa a ideia de diversificar duais desviradas para não “perder um turno”: jogar uma Battlefield Forge, por natureza, já é um “bônus” em comparação a incluir uma planície e uma montanha no seu lugar.

O drawback foi alternando com o tempo: de entrar virada, passaram a custar vida, ter um custo de ativação mais alto, requerer terrenos específicos para funcionar ou só entrarem desviradas nos primeiros turnos do jogo, e até gerarem mana apenas para um tipo de criatura — todos tentam, de alguma forma, trazer o equilíbrio entre ainda demandar terrenos básicos e duas numa lista sem prejudicar a quantidade de ações na partida, mitigar os problemas de comprar terrenos demais sem, necessariamente, reduzir a importância de equilibrar sua base de mana com as mágicas que você quer jogar.

Mas conforme o nicho de card game progride e mais evidente fica que o sistema de mana de Magic pode eventualmente se tornar seu Calcanhar de Aquiles, é provável que vejamos mais situações onde cards de ação se mesclem com o acesso à mana.

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Os melhores representantes nesses casos são ciclos recentes: as Double-Faced Cards de Zendikar Rising e Modern Horizons III, as Channel Lands de Kamigawa: Neon Dynasty e as novas Adventure Lands de Final Fantasylink outside website.

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As Double-Faced (ou MDFCs) foram, talvez, uma das propostas mais interessantes para mesclar efeito e mana em um recurso: elas jogavam como mágicas, mas poderiam ser usadas como terrenos se necessário. Mas existem dois problemas com elas: o fator Duress — essencialmente, um descarte pontual no primeiro turno poderia ser tão bom quanto uma Strip Mine — e a maneira como esses cards possibilitam combos com efeitos que se importam em revelar terrenos, como Undercity Informer e Goblin Charbelcher. A ideia é excelente, mas, na prática, ela oferece riscos demais.

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As Channel Lands tentam outra linha filosófica: ao serem Lendárias, jogar com muitas cópias delas significa arriscar não ter mana disponível todo turno, já que sequenciar elas em jogo é o equivalente a perder um terreno ou usar seu land drop do turno como uma Lotus Petal.

Suas habilidades, no entanto, estão no custo certo e são suficientemente flexíveis para merecer slots em qualquer deck que possa comportá-las como one-ofs. Em alguns casos, como Boseiju, Who Endures, elas são tão eficientes que listas podem incluir duas, ou até três cópias delas para lidar com hate ou com Metagames específicos.

O fato de serem habilidades é o problema nelas. Existem poucos efeitos que anulam habilidades no Magic e cada uma das Channel Lands, enquanto equilibradas por serem Lendárias, são difíceis de interagir e criam circunstâncias onde há pouca punição para serem usadas, fora alguns hates específicos como Blood Moon ou Sunspine Lynx.

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As novas Adventure Lands consertam ambos os problemas. A maioria delas tem um valor de mana muito alto para conjurar o lado da Aventura, e não é necessário que todos sempre tenham esses custos, mas também não parece plausível ter um Shock em um terreno custando Magic Symbol R — é necessário existir alguma consequência em estar optando por ela ao invés de uma mágica.

Por terem o tipo Terreno, eles não são alvos de Duress e afins, e nem são difíceis de interagir, já que a Aventura é conjurada, criando possibilidades de responder com Counterspells e até acabar removendo o terreno do turno do jogador com elas. Elas também criam certos dilemas na hora de construir suas listas: apesar de nem todas precisarem entrar viradas no futuro, é natural que a maioria delas tenha esse “custo” para compensar a dobra de funções.

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Por outro lado, o mesmo fator Duress que torna as DFCs uma opção ruim para mitigar variância é um problema quando você não pode interagir com os cards da mão do oponente. Vamos supor que, um dia, saia uma Adventure Land com um Terminate ou equivalente. Se seu deck, por algum motivo, for um combo baseado em criaturas, você não pode mais contar com Thoughtseize e outros descartes pontuais para lidar com elas, ficando dependente do oponente jogar aquele terreno para se livrar da remoção.

Há também um debate a ser considerado sobre o excesso de valor que Adventure Lands poderiam causar se lançadas com frequência. Virtualmente, cada Adventure que você joga é um dois-por-um: a mágica da Aventura e o card original geram efeitos distintos e foi isso que tornou cards como Bonecrusher Giant staples por muito tempo — se colocados em mais terrenos, significa que a partir de um determinado ponto, você não está decidindo se quer jogar mágicas ou garantir seu land drop, mas jogando mágicas enquanto garante o próximo terreno.

Essa mudança seria um terremoto em todas as estruturas do jogo. Enquanto formatos como Modern e Legacy provavelmente não seriam tão afetados em uma primeira escala, a maneira de jogar Standard mudaria para sempre, e haveria um momento em que o power creep faria essas cartas alcançarem o cenário rotativo. Magic se tornaria ainda mais sobre ter cartas de dois-pra-um, não só nas permanentes, como ocorre hoje, mas também nos terrenos que agora dobrariam e função.

Então, a menos que Magic queira mudar definitivamente sua própria estrutura de como jogar e construir listas — e eles tiveram essa oportunidade com os Companions de Ikoria e optaram por não fazer —, o jogo precisa manter os custos e consequências em cheque de qualquer terreno que o jogo lançar. Sejam elas Channel Lands, Adventures, ou até terrenos utilitários clássicos como Manlands.

Talvez mudar o sistema de mana não seja necessário

Apesar de os jogos mais novos corrigirem o sistema de mana de formas distintas, Magic foi o pioneiro em criar a complexidade de funções, turnos, regras, habilidades e outros elementos que permeiam a cultura de card games hoje. Isso é parte do seu charme.

Jogos como Flesh and Blood são, de fato, muito melhores em mitigar a variância e colocar as decisões do jogador no centro do jogo. Tanto pelo seu sistema de recursos, quanto também porque ele possui, sob condições normais, bem menos linhas de power play que a maioria dos outros jogos. Ele certamente tem mais facilidade de ser reconhecido como um jogo de habilidade, mas essa qualidade não anula o charme e a qualidade de outros card games.

Pokémon TCG, por exemplo, tem situações de anti-jogo que podem ser tão frustrante quanto não comprar o terceiro terreno durante oito turnos seguidos: o sistema de Prize também pode ser falho, a falta de Mulligan se houver um Pokémon básico na mão é um "defeito" para jogadores de Magic, mas nenhum desses fatores o impede de colocar números estrondosos de participantes nos eventos competitivos.

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O Magic segue o mesmo caminho. Há uma tradição de trinta anos sendo mantida. Mesmo que tantas coisas tenham mudado nesses últimos anos, ainda existem elementos-chave que o definem, e o sistema de mana é certamente o mais importante deles.

Talvez, ele de fato fique datado em algum momento e a equipe de design e testes precise repensar a maneira de construir bases de mana no futuro, mas poucas coisas são tão inerentes do Magic quanto a famosa pergunta: “será que eu posso cortar um terreno da minha lista?” — e nas últimas três décadas, de todas as coisas, o sistema do jogo continua funcionando como deveria.